A Heimurinn szabályrendszere és koncepciója

Alább bemutatom a Heimurinn szabályrendszerének sarokköveit és legfontosabb sajátosságait, valamint kitérek arra is, hogy egy-egy szabálymodul megalkotásával mi volt a célom. Mindez egyúttal betekintést ad abba, hogy mit várhatsz a Heimurinntól, és segíthet eldöntened, hogy miért válaszd ezt a játékot. Ez a bejegyzés így a szabályrendszerre fókuszál, s bár az itt leírtak egy része már szerepelt az lfg.hu-n 2016-ban megjelent kampányismertetőben is (itt), ez a mostani szöveg jóval teljesebb és aktuálisabb képet ad minderről.

1. Általánosságban
A Heimurinn szabályrendszerének alapjai önmagában nem újszerűek, az alapvető játékmechanika a d20-as játékok veteránjainak és a D&D vonalról érkezőknek is ismerős lehet (pl. a célszámok rendszere, a dobáskódok formulája, a mentődobások „triumvirátusa”, a karakterek alaptulajdonságai és számszaki felépítése). Ez szándékos tervezői döntés volt: egyrészt, az ismerős motor megkönnyíti a játékba történő beszállást, másrészt, nem akartam valami teljesen újat alkotni csupán azért, hogy aztán elmondhassam, valami teljesen újat alkottam. Ezért fogtam az ismerős, jól bevált alapot plusz volt egy csomó kisebb-nagyobb célom, amihez aztán hozzáigazítottam a szabályokat és rárakosgattam a mindenféle kisebb-nagyobb modulokat. Az eredmény komplexitásában valahol a Kard és Mágia és a D&D 3.5 között félúton helyezkedik el.


2. Kiszámíthatóság
A legelső döntés az volt, hogy a d20-at 2d10-re cseréltem a várható értékek eloszlása miatt. A dobáseredmények így jobban közelítik a normál eloszlást, és a kockák gyakrabban adnak átlaghoz közeli értéket – így egy Játékos jobban fel tudja mérni, hogy az előtte álló kihívást érdemes-e bevállalnia a karakterével vagy sem. A tapasztalatom szerint ez a „kompetens karakter” érzetét is növeli a Játékosokban, mivel a d20-szal ellentétben a szélsőséges dobásértékek így kevesebbszer jelennek meg, így az is ritkábban fordul elő, hogy egy tapasztalt, csendes léptű vadonjáró csetlik-botlik lopakodás közben vagy, hogy olyan karakter fejti meg az ősi rúnaszöveg mögöttes tartalmát, aki írni-olvasni is alig tud. A 2d10-es dobáskód nyilvánvaló hátránya, hogy két kocka összegét egy picit nehezebb matematikai művelet meghatározni, mint a d20 eredményét leolvasni (ami így picit lassítja minden dobás kiértékelését), de a tapasztalat az, hogy erre azért elég hamar rá lehet állni, ráadásul az online felületek ezt a műveletet elvégzik helyettünk. A tervezés és a várható értékek valószínűségének latolgatása során az anydice.com oldal nagyon hasznosnak bizonyult, különösen az „at least” funkció.


3. Kiszámíthatatlanság
Ezzel szemben a kiszámíthatóság érzetét nem akartam viszont látni a harci jelenetekben. A képzeletemben a viking sagák összecsapásai nem hosszas csörték és a „farigcsáljuk egymást” harcok képeiben, hanem sokkal inkább véres és kaotikus kaszabolásokként elevenedtek meg. Ezért a harcrendszerben nemcsak a támadás (alapérték + bónuszok + 2d10), hanem a védekezés értéke is dinamikusan változik (alapérték + bónuszok + d10), minden egyes ütésváltásnál. Egy magas támadódobás és alacsony védekező dobás kombinációja így még 3-4. szint különbségű ellenfelek összecsapásakor is súlyos sérüléseket eredményezhet – hiába, az élet-halál harcban nincs olyan, hogy rutinmunka, bármelyik összecsapás lehet az utolsó is egyben!


4. Harcok és komoly sebek
Míg az életerő első szinten viszonylag magas értékről indul (az Állóképesség alaptulajdonság teljes értékével egyenlő), addig a további szintlépésekkor már jóval lassabb ütemben emelkedik. Ezzel szemben a sebzések a támadások „relatív siker” szabálya miatt széles skálán mozognak: nemcsak az lényeges, hogy egy támadás talál-e, hanem az is, hogy mennyivel! Minden pont, amivel a támadás meghaladja a védekezés értékét, fix sebzésbónuszként jelenik meg – így lehetséges egy d6-ot sebző fegyverrel is d6+5-ös sebzést kiosztani (ha a támadás éppen 5-tel meghaladta a védekezés értékét). E szabály legfontosabb hozadéka, hogy csökkenti a „karcolgatjuk egymást” érzést a harcokban (mely sok d20-as játék jellemzője), másrészt növeli a kisebb fegyverek megbecsültségét is, hiszen nem érdemes lesajnálni azt az ellenfelet sem, aki csak egy 1d6-ot sebző seaxot (hosszú kés) forgat. S nem utolsó sorban: így egy keményebb sebzés kiosztásához sem kell a hőn áhított természetes 20-ast várni a kockán.
            A viking sagák veteránjai gyakran félszeműek vagy a múlt csatáinak borzalmas hegeit viselik magukon, amit valamelyest szerettem volna leképezni. A komoly sebek így még egy módon megnyilvánulhatnak a Heimurinn szabályrendszerében: maradandó sérülések formájában. Ha egy karakter 0 és -5 ÉP közé zuhan, akkor magatehetetlenné válik és haldokolni kezd, valamint dobnia kell a „Halál mezsgyéjén” táblázatok egyikén, amiből kiderül, hogy szenved-e további következményeket – már ha egyáltalán túléli a harcot. De a hadistenek szeszélye miatt ekkor még az is előfordulhat, hogy halálos sebektől tarkítva újra talpra kecmereg az illető és még egyszer, utoljára a csatába ront.


5. Lassú gyógyulás
A Heiurinn szabályrendszerében az életerő regenerálódása viszonylag lassú, és túlnyomóan természetes gyógyulás, pihenés révén történik. Ugyanakkor, a képzeletemben sokszor felderengett a csatában kimerült, sebekkel tarkított, marcona harcosok alakja, akik, ha egy kis pihenőt és egy jó adag méhsert kapnak, képesek összeszedni magukat és tovább folytatni a harcot. Ez a vízió azonban nem teljesen fért össze az apránként történő, lassú lábadozás gyakorlatával, így a korai verziókhoz képest a Heimurinn rendszere e tekintetben puhult és játékosbarátabb lett. Mivel a rendszer – a D&D-s örökségéhez hasonlóan – tágabb értelemben kezeli az életerő koncepcióját, így adta magát a megoldás, hogy a harcokat követő rövid pihenők során legyen mód azonnal visszanyerni némi életerőt, főleg ha van mód benyakalni egy jó adag méhsert is (aminek viszont részegség lehet az eredménye!). Az ilyen pihenővel az erő visszatér, a kimerültség elillan, a kisebb sebek és horzsolások pedig sajgássá tompulnak.
            Szintén ide tartozik, hogy a mágia útján történő gyógyulás elég ritka és korlátozott, pl. tűz jelenlétéhez, esetleg vadászáldozathoz kötött. Ez volt az egyik első koncepció, ami kikristályosodott bennem, amikor elkezdtem gondolkodni a szabályrendszeren. Heimurinn alapvetően egy fagy alapú világ, így a gyógyító varázslatoknak szüksége van a tűzre ahhoz, hogy egyáltalán megfoganhassanak. Ráadásul az azonnali gyógyulást előidéző igék kifejezetten ritkák és gyengék, a legtöbb gyógyító mágia vagy bűbájos tárgy a természetes regeneráció ütemét serkenti. Itt tehát nincsen „harctéri heal” és ezzel a pap (godi) karaktertípust is fel akartam szabadítani a sok szabályrendszerben bevett „pap ≈ HP tarisznya” szerepkörből, ami amúgy eléggé megkötné a varázslat repertoárját.


6. Veszélyes mágia
A varázslat ritka, misztikus és szeszélyes. A karakterek számára kétféle mágikus hagyomány érhető el, eltérő mágikus világképpel: vannak az ősi vallás útját követő papok (godik) – ők versek és komponensek révén a zord isteneik szakrális erőit idézhetik meg; és vannak a szellemhit ösvényét járó sámánok – ők természeti erőit hívhatják segítségül, és a mindenütt jelenlévő természetszellemek tudását igyekezhetnek felhasználni (megalkotásukkor a Legends of the Five Rings shugenja karaktere inspirált). A mágiaforgatók kevesen vannak Heimurinn világán, és soha nem uralják teljesen a hatalmukat: a varázserő megidézése próbadobáshoz kötött, ami az égi patrónusok nemtörődömségét illetve a szellemvilág kiismerhetetlenségét hivatott tükrözni a szabályok szintjén. Ha biztosra akarnak menni, akkor a svenkar népek („északiak”) papjai saját vérüket áldozva, míg a szellemvilággal szót értő sámánok a varázsénekek idejének elnyújtásával kerülhetik el a próbadobást – ha a helyzet épp megengedi… A mágia veszélyességét és kiszámíthatatlanságát fokozza, hogy a varázslatok okozta sebzés a „robbanó sebzéskockák” elvét követi, s így akár egy gyengébb varázslat esetén is komolyan megugorhat. A direkt sebző vagy látványos varázslatok azonban ritkák: tűzlabda, mágikus lövedék vagy repülésvarázs itt nincs, de átkok vagy épp morált, szerencsét, harci kedvet befolyásoló igék annál inkább. Állandó hatású varázstárgyak közül kevés forog az embernépek kezén, ám az egyszer használatos, bűbájos holmik már gyakrabban előfordulnak. A célom mindezzel egy olyan misztikus világ teremtése volt, ahol nagy erejű varázslatokhoz embernépek alig férnek hozzá – ez a tudás az istenek, és a vénséges entitások, dvergek és trollok jussa.


7. A karakterek testreszabhatósága
E tekintetben a Kard és Mágia vagy az OSR játékok általános megközelítése kicsit kevés, a D&D 3.5-é pedig már túlontúl sok volt a karakteralkotást így a kettő közé igyekeztem belőni. Mindenképp egyszerűsítés, hogy a Heimurinn fejlődési rendszere zárt, a játékos karakterek csak emberfajúak* lehetnek és nincsenek váltott vagy többosztályú karakterek sem. Egy karakter felépítési sémája a következő:

  • a DnD-ből ismerős hat alaptulajdonság;
  • egy Osztály (pl. berzerker, szkald, szellemsámán);
  • egy opcionális Háttér, mely fogódzkodót ad a karakterkoncepcióhoz néhány kisebb-nagyobb játéktechnikai módosítóval (pl. szerencsefi, bestiavadász vagy kocsmatöltelék); *ily módon kevertvérű karakterek is alkothatók, pl. óriásfattyú, troll cseregyerek, tündér sarj;
  • néhány viszonylag szabadon választható Képesség és szinte teljesen szabadon választható Jártasságok (pontelosztással);
  • és végül a Hírnév.

Ez utóbbi kapcsán fontos megjegyezni, hogy a Heimurinn világán kóborló csapatok nem demokratikus elvek mentén, a „mi egy kalandozó csapat vagyunk” felkiáltással, hanem jellemzően egy-egy vezéralak köré szerveződnek. Egy csapatban nincs teljes egyenlőség: a vezér (akárhogyan is jutott a posztjára) egyenlőbb a többieknél, neki mindig több jár a zsákmányból, a jutalomból és a dicsőségből – de a felelősségből is. A Hírnév egy olyan mechanizmus, mely az egyéni befolyást és az ismertséget képezi le (ez utóbbi áldás és átok is lehet egyszerre): a saga során a Játékosok részletesen vezetik karakterlapjaikon a dicső vagy alávaló tetteikhez kapcsolódó Hírnév értéket, a Mesélő pedig dobhat rá – ettől függ egy NJK hozzáállása, az ár a mesterembernél, egy csatlós beszervezése, vagy épp egy régi ellenség felbukkanása. Egy ember megítélése és fogadtatása tehát jórészt azon alapszik, hogy milyen hírek keringenek róla – illetve, hogy keringenek-e róla egyáltalán. A jó hírnév megőrzése és gyarapítása, a szégyenbeesés elkerülése nagyon fontos motivációja e világ lakóinak – gyakran még az életüknél is fontosabb.


8. A játékos karakterek: hősök vagy hullajelöltek?
Szintén a legelső koncepcióim egyike volt, hogy a szerencse és a sors valahogyan megjelenjen a karakterek statisztikáiban is, hiszen az északi történetekben számos szerencsésnek vagy épp szerencsétlennek titulált alakkal találkozhatunk. Ezért, továbbá a harcrendszer halálosságát kicsit ellensúlyozandó, minden karakter rendelkezik néhány Sorsponttal, ami az isteni jóindulatot, a váratlan szerencsét és a „nagy tettekre vagyok hivatott” érzést hivatott megjeleníteni. Egy Sorspont elhasználásával újradobható bármely dobás, és a karakter életében egyetlen alkalommal egy végzetes csapás is elkerülhető általa – továbbá a meséimben időnként megjelenik elkölthető forrásként is, amit egy-egy karakter vagy a csapat beáldozhat, hogy kedvezőbb irányba befolyásolja az eseményeket. (Azt hiszem, ez a hatás valamilyen újhullámosabb játékból érhetett. :)) Később aztán volt szerencsém játszani a Savage Worlds rendszerével is, amiben a „benny” koncepciója játéktechnikailag nagyon hasonló funkciót tölt be ehhez (bár ott gyorsabban pótlódik).
            A Sorspontok használata a narratívában vakszerencseként vagy isteni jóindulatként jelentkezik, és jellemzően valamilyen misztikus körítést kap. Sokszor a játékosokat kérem meg, hogy írják le, a karakterük honnan meríti az erőt, vagy miből fakad az a szerencse, amelybe utolsó szalmaszálként kapaszkodik, és ami elég lehet ahhoz, hogy megfordítsa a vesztesnek tűnő helyzetet. A tapasztalatom az, hogy ez erősen fokozza a „sorsszerűség érzetét” a játékban, és segít összekapcsolni a mechanikát a tematikával.


9. Hozzávalók
A szabályrendszer kereteit még 2014 elején ácsoltam össze, most pedig 2021 decemberét írjuk. A Heimurinn rengeteget formálódott az évek alatt, és eközben nagyon sok anyag átfutott a kezeim között. Mivel munkanaplót nem vezettem :), minden apró behatást és inspirációs forrást biztosan nem tudok összegereblyézni, de alább azért igyekeztem összeszedni a szabályrendszerbe beszivárgott főbb (és eddig esetleg nem említett) elemeket és ezek forrásait.

A harci cselekvéstípusok felosztásánál (fél körös, teljes körös akciók) a Warhammer FRPG harcrendszeréből indultam ki. A harcokban alkalmazott relatív siker koncepciója azt hiszem a DnD Grim n’ Gritty szabályvariánsból ered. A Kard és Mágia elegáns megoldásai és könnyű bővíthetőségének koncepciója főleg a projekt elején adott nagy lendületet, egyes frappáns megoldások innen származnak (pl. +5-ös harci manőverek vagy az Invokáció képesség a papoknál). Az AD&D (?) valamelyik kiadásából a Morál számszerűsítésének koncepciója tetszett meg (a bajtársak és csatlósok kezelésénél). Az OSR játékok vonaláról pedig főleg a procedurális szabályok alkalmazása (pl. utazás a vadonban, időjárás) és úgy általában a forrásmenedzsment koncepciója hatott rám (pl. élelem és tüzelő vezetése a vadonbéli expedícióknál, a megterheltség számszerűsítése).

Vélemény, hozzászólás?