A játékos karakterek szerepéről Heimurinn világán

Ebben a bejegyzésben az a célom, hogy a játékos karakterek helyét meghatározzam Heimurinn világában, felvillantsak lehetséges szerepköröket, funkciókat és tipikus konfliktusokat, melyek köré a kalandok szerveződhetnek. Mindez segíthet kitalálni, hogy milyen szerepe lehet a világban a karaktereknek és milyen játékstílust lehet leképezni a szabályrendszerrel. Tehát: milyen témájú játékra is lehet számítani a Heimurinnal?

Heimurinn világán a korai elhalálozás esélye igen nagy, az írott históriák pedig ritkaságszámba mennek; így a legbiztosabb módja annak, hogy valakinek a neve s emlékezete sokáig fennmaradjon az az, ha rövid élete során olyan hírnévre – vagy hírhedtségre – tesz szert, amit még halála után is emlegetnek. Így a legtipikusabb karakterek Heimurinn világán azok, akik a hírnevet, a dicsőséget és a vagyon ígéretét hajszolják. Ezek a Heimurinn karakterek leggyakoribb mozgatórugói. Az ilyen nyughatatlan lelkeket szinte vonzza a veszély: előbb-utóbb elhagyják otthonukat s messzi földek, veszélyek felé indulnak, mesemondók regéit követik, és vakmerő (olykor őrült) tetteikkel egymásra licitálva igyekeznek beírni magukat a szkaldok költeményeibe. De az is lehet, hogy a veszély talál rá a karakterekre, s az addig hétköznapi alakok idővel a helyi kis közösség önjelölt védelmezőivé, botcsinálta hőseivé válnak. Heimurinn veszedelmes és nagyrészt felfedezetlen világ, amiből civilizáció csupán kicsiny részt hasított ki magának – így az erős fegyverforgatóknak, pénzéhes kalandoroknak és vakmerő vezéreknek mindig van lehetősége bizonyítani.
Ezen általános célon túl a karakterek számos szerepet és funkciót találhatnak maguknak Heimurinn világán, mely a játék fókuszát és a karakterek szerepkörét is befolyásolja. Az alábbiakban erre adok néhány ötletet.


(1) A karakterek lehetnek a civilizált vidékek kapuit őrző végvárakban, határ menti erődökben, megerősített falvakban megtelepedett harcosok, felderítők és határvadászok. Ezekre az erősségekre kóborló szörnyek, óriások és uthgardt barbárok egyaránt fenyegetéssel vannak. A karakterek feladata, hogy a környező vadont figyeljék, a közelgő veszélyeket elhárítsák és az erősségeket érő támadásokat visszaverjék. De az is elképzelhető, hogy források és utánpótlás megszerzéséért a belsőbb, gazdagabb vidékekre küldik őket, követségbe, vagy épp híreket kell hozniuk-vinniük más határerődök között. Az efféle, határvidéki élet még Heimurinn mércéjével mérve is viszontagságos: a források gyakran szűkösek, az életveszély pedig kézzel tapintható. Cserébe viszont jóval lazábbak a törvények, ráadásul a távoli határvidékeken harcolók életéről hihetetlen történetek és versek keringenek Fagyföld-szerte – olyannyira, hogy néhol még az is előfordul, hogy Remény, Világvég vagy Arberrang erődvárosait a helyiek csupán a szkaldok kitalációinak tartják.

Határerőd az Égig Érő Hegyek lábainál

(2) A karakterek lehetnek zsoldosok vagy szörnyvadászok Fagyföld civilizáltabb régióiban is, hisz botorság lenne azt képzelni, hogy csupán a peremterületek felől érkezhet fenyegetés. Heimurinn világán kevés a kitaposott út, az emberek pedig nem szeretnek messzire merészkedni ezektől. Így a nagyobb kiterjedésű erdők, lápok, fennsíkok vagy szurdokvölgyek jóformán felderítetlenek – mélyükön nem ritkán szörnyek vagy törvényenkívüliek vertek tanyát, esetleg ősi uthgardt sírdombok és kegyhelyek lapulnak. Ezekről a sötét helyekről bármikor előmászhat valami, aminek az emberek házai felkeltették az érdeklődését, és aminek jobb lett volna inkább rejtve maradnia. De az is lehet, hogy épp a botor kincsvadászok voltak azok, akik felébresztették a régóta szunnyadó dolgokat. Akármelyik legyen is, ilyenkor jó, ha akadnak olyan elszánt alakok, akik nem félnek attól, hogy tűzzel és vassal vegyék fel a harcot bármilyen fenyegetéssel, ami e félreeső helyeken ólálkodik.

Az erdők és szurdokok mélyén sötét dolgok lapulnak

(3) A karakterek lehetnek expedíciók tagjai, melyek az ismeretlenbe, az emberlakta vidékek peremén túlra indulnak kincsekért és titkokért. Az örök hó és fagy uralta Égig Érő Hegyeknek rendszeresen vágnak neki ilyen vakmerő csapatok, hogy lángcsarab, hidegen csillogó drágakövek vagy az istenek völgyei után kutakodjanak. Mások az Úttalan Rengetegbe indulnak hihetetlen vadásztrófeák reményében, vagy épp a határtalannak tűnő Balszerencse Síkságával tesznek próbát – akik ide indulnak, szentül hisznek benne, hogy halálos, fagyott pusztákon túl egzotikus kultúrák, távoli országok fekszenek, melyek jövedelmező kereskedelemmel kecsegtetnek, vagy épp csak arra várnak, hogy kifosszák őket. De egy vállalkozás célja lehet az is, hogy az uthgardt barbárok területeire bemerészkedve a vakmerőségüket bizonyítani kívánó svenkar harcosok minél véresebb rendet vágjanak a barbárok sorai között, s dicsőséggel, rabszolgákkal, vad történetekkel térjenek vissza. E harci vállalkozásokban egyesek a megelőző csapás taktikai fontosságát hangsúlyozzák, mások férfipróbát keresnek, megint mások pedig generációkra visszanyúló sérelmeket és bosszút emlegetnek – de a legtöbbeket nyilvánvalóan a harc és a portyázás imádata, no meg a látványos harci trófeák ígérete vonz, mikor csatlakoznak.

A vadonbéli expedíciókból trófeákkal vagy trófeaként is visszatérhetsz – a különbség sokszor csupán szerencse kérdése

(4) A karakterek lehetnek elöljárók, főnökök vagy jarlok szolgálatában álló elit fegyveresek, huskarlok is. Ebben a szerepkörben a karakterek az átlagosnál nagyobb hírnévvel és jobb felszereléssel rendelkeznek (tehetős úr még lovat is adhat alájuk!), a betevő miatt pedig nem kell aggódniuk. Mindezzel együtt azonban az önrendelkezésük is korlátozottabb – a huskarlok ugyanis a kenyéradó uruk parancsait követik, így viszonylag helyhez kötöttek. De azért az ilyen karakterek is elláthatnak változatos feladatokat: testőrködhetnek az uruk mellett vagy óvhatják őt a csaták forgatagában, párbajozhatnak a nevében, szállítmányokat vagy fontos személyeket kísérhetnek, felügyelhetik egy település vagy thing (nyilvános tanács) rendjét, de csapásmérő alakulatként is bevethetők határvillongások vagy engedetlen alattvalók esetén. Ritkán, de előfordul, hogy uruk nem csupán harcban veszi hű huskarljai hasznát, hanem kényesebb feladatokat (pl. diplomáciai követséget, felderítést, emberrablást) is rájuk bíz. Ha a karakterek ilyen kifinomultabb feladatokat is el akarnak látni, akkor a harchoz és túléléshez kellő jártasságokon túl szociális ismeretek terén is gyakorlatot kell szerezniük (pl. Meggyőzés, Megfélemlítés, Motivációérzék, Tudás: kultúra / vallás). Az ilyen bizalmi emberek szerepe idővel felértékelődhet: hűséges fegyverforgatókból tanácsadókká, kényes ügyekre specializálódott bizalmasokká, a főnök körüli kulcsfigurákká válhatnak. Kegyeiket keresik, szavuknak súlya lesz, a belső hatalmi viszályokban – vagy épp egy viharos vezérváltást követő zavaros időszakban – lényeges lehet, hogy kinek a pártját fogják. De az is előfordulhat, hogy mindez másképp történik: kevés uralkodó szereti, ha bizalmasai túlontúl befolyásosak és ambiciózusak lesznek… az ebből fakadó bonyodalmaknak jobb inkább elejét venni. Ehhez a játékstílushoz szükség lesz a karakterek urának szociális környezetére is: szomszédos területek kisebb-nagyobb főnökeire; szövetségesekre, konspiráló rokonokra, ellenségekre és riválisokra (akár a házon belül is); esetleg nagyobb hatalmú, befolyásosabb főnökökre, akiktől a karakterek kenyéradó gazdája függelmi viszonyban van. Ezeket a kapcsolatokat az elején elég csupán szűk körben kidolgozni, majd a játék előrehaladtával fokozatosan egyre tágulóbb körben felvázolni. Lényeges, hogy a karakterek akár egészen alulról is kezdhetik a pályafutásukat, hiszen bizalmi emberek, huskarlok már kis befolyással rendelkező „főnököcskék” mellett is akadnak (noha sokszor nem többek verőembereknél) – a különbség inkább csak a számukban, kiválóságukban, na meg a felszerelésükben van. Ambiciózusabb karakterek így idővel segíthetik uruk felemelkedését is, de – ha elégedetlenek a helyzetükkel, vagy törtető hajlamúak – a megfelelő pillanatban „átnyergelhetnek” egy nagyobb befolyású úr mellé is.

Mindebből sejthető, hogy a huskarlok képzettsége (tapasztalati szintje) igen változó lehet, azonban az alábbiak szolgálhatnak általános útbaigazítással. 1-2. szint: apró településeken szolgáló fegyveresek, suttyó főnököcskék „ünnepcsarnokaiban” posztoló bugrisok. 2-4. szint: befolyásosabb főnökök emberei; közepes és nagy települések haderejének gerincét adó, kiképzett, harcmezőt is megjárt, alakzatban is harcolni képes fegyveresek. 4-6. szint: klánfőnökök pajzsemberei, huskarl parancsnokok, kiképzést végző harcosok, különleges feladatokat ellátni képes bizalmasok. Eltérések természetesen bárhol adódhatnak, például veszélyesebb területeken, határvidékeken jellemzően magasabb szintű fegyvereseket találunk. Vagy épp miért ne volna elképzelhető, hogy egy sokat látott, a múltja elől menekülő, veterán huskarl végül a világ túlfelén, egy isten háta mögötti kis településen köt ki fegyveresként, ahol erre senki nem számít?

A települések békéjét (azaz: a főnök akaratát) általában huskarlok szavatolják

(5) A karakterek lehetnek a társadalomból kitaszított, törvényenkívüli páriák is, akik szedett-vedett csapatba összeverődve, a civilizáció peremén tengődnek. Az ilyen csapatok összetétele nagyon vegyes képet nyújthat: szökött rabszolgák, bukott nemesek sarjai, félvérek vagy urukat cserbenhagyó huskarlok egyaránt előfordulhatnak köztük. Céljuk lehet bármi áron túlélni, esetleg bosszút állni és ártani azoknak, akik ide juttatták őket, vagy épp – a legnehezebb út mind közül – megpróbálni visszaverekedni magukat a társadalom berkeibe. Akármelyik legyen is, az ilyen számkivetettek élete rendkívül viszontagságos: bárki fegyvert emelhet rájuk és számonkérés nélkül végezhet velük, ezért gyakori, hogy bujkálniuk vagy menekülniük kell. A közemberek félik őket, és már csupán a gyanús idegenek felbukkanása is elegendő ahhoz, hogy fegyverhez kapjanak és küldöncöt menesszenek a legközelebbi úrhoz, akitől védelmet várnak. Noha általános megvetés és lenézés övezi őket, az ilyen bujdosók gyakran sokkal veszélyesebbek annál, mint amilyennek vélik őket, hiszen a vadonban csak a legszívósabbak maradnak életben, ráadásul nekik aztán már tényleg nincsen mit veszíteniük. A rossz hírek sokkal könnyebben kapnak szárnyra, így egyesek olyan messzire jutnak a számkivetettség útján, hogy megátalkodottságuk és hírhedtségük a nagyobb bajnokok hírnevével is vetekszik. Nem ritka, hogy a kitaszított karakterek a sötétebb svenkar isteneknek (pl. Lazuu’lnak, Wurirnak vagy Cailleach-nak) hódolnak – ezek pedig gyakran nagyobb figyelmet fordítanak sokat próbált szolgáikra, mint a többi, svenkarok körében jóval népszerűbb hatalmasság. Mindezek miatt a törvényen kívüli karakterek magasabb szintűek is lehetnek induláskor, felszerelésük pedig változatos képet mutat (de általában az átlag alatti), attól függően, hogy előző életükből mit sikerült megmenekíteniük vagy azóta összerabolniuk. Ezüstre viszont nem nagyon kell gondot viselniük, ugyanis alig akad olyan tisztességes svenkar, aki hajlandó volna üzletelni velük vagy segítséget nyújtani nekik. Talán megmaradhatott egy-két barát vagy családtag, aki nem fordított hátat a kitaszított karaktereknek, de ha képesek is segíteni, azt mindig a legnagyobb titokban teszik. Ennek dacára előfordulhat, hogy görbe utakon járók titokban mégis felkeresik a törvényenkívüli karaktereket, hogy valamilyen piszkos munkát elvégeztessenek velük. Amellett, hogy a nélkülöző alakok jóformán bármire kaphatók, az efféle sötét alkuknak további előnye is van a megbízó számára: ha valahogy napvilágra kerülne az egyezség, a kitaszítottak szava egy megbecsült emberével szemben jóformán fabatkát sem ér. Mindent egybevetve, az itt felvázolt lehetőségek közül talán ez az opció adja a legnagyobb kihívást, hiszen a játékosoknak el kell fogadniuk, hogy a karaktereiket szinte mindenki alávaló söpredékként kezeli – ugyanakkor ez a játékmód nagyobb teret enged az elvetemültebb, „gonosz” karakterek számára is, akik a társadalmi renden kívül vagy épp annak ellenében cselekszenek.


(6) A karakterek lehetnek kereskedők, felderítők vagy útkeresők, akik híreket szállítanak vagy épp új, rövidebb vagy biztonságosabb utakat igyekeznek felderíteni két civilizációs pont között. Talán épp a dwergek barlangjait keresik, hogy csodás holmikra tehessenek szert potomnak tűnő szívességért cserébe. Vagy szökevények nyomában loholó rabszolgavadászok. De lehetnek a Hóföld és Fagyföld között húzódó Őrszem-hegység titkos völgyeit és ösvényeit feltérképező expedíció tagjai is, akik a hágókat felvigyázó harcias számi törzsek figyelmét kijátszva próbálnak átjutni a határhegységen. Ez azonban veszélyes mulatság: a két nép közötti béke ingatag, így a hágókon történő engedély nélküli átjárás, a bizalom megsértése könnyen háborúságba torkollhat – mind a svenkarok, mind a számik között akadnak olyan nemzetségek, akik csak a régi harcok újbóli fellángolására várnak. A hegyeken átjutó vándorok a Hóföld síkságait elérve aztán lehet, hogy jövedelmező üzletet próbálnak nyélbe ütni vagy békés kapcsolatot igyekeznek kiépíteni az ottani számi családokkal. Vagy épp ellenkezőleg: talán az a feladatuk, hogy a rablóportyák vagy egy Fagyföldről induló hódító háború útvonalát készítsék elő.

Heimurinn tele van természetes határokkal, melyeken csak a legrátermettebbek számára adódik átjárás

(7) A svenkar klánok és nagycsaládok között gyakoriak a kisebb-nagyobb torzsalkodások. Az efféle fegyveres konfliktusokban a karakterek lehetnek olyan szabad emberek (karlok), akik uruk felszólítására kénytelenek az otthonukat hátrahagyva fegyvert ragadni. Nem gond, ha korábban nem szagoltak még háborút: Heimurinn világán jóformán minden ember konyít valamit a fegyverforgatáshoz – balta, kés vagy vadászatra alkalmas íj pedig majd’ minden háztartásban akad. Az első néhány csata úgyis megedzi a zöldfülűeket és kirostálja a gyengéket. De a karakterek lehetnek tapasztalt, kóborló zsoldosok is, akik ezüstért és a zsákmányból beígért hányadáért állnak be vért ontani egy-egy főnök zászlaja alá. Talán csak egy határvillongásról van szó, talán a szomszédos törzsfő elszemtelenedett huskarljait kell móresre tanítani, de az is lehet, hogy a karakterek feljebbvalója szervez portyát vagy indít hódító háborút a szomszédos területek felé – az ilyen vállalkozások mindig hírnévvel és zsákmánnyal kecsegtetnek!


(8) Végül, a karakterek lehetnek a többi svenkar klántól messzire szakadt, a Végtelen Óceán szigetvilágában tanyát vert skandav nemzetség tagjai is. Ezeknek a svenkaroknak az életvitele hasonlít a legjobban a valódi vikingekére: hajóznak (a fagyföldi nemzetségekhez képest legalábbis tűrhetően), torzsalkodnak és kérészéletű szövetségeket kötnek, a partvidéki számi családokat és egymás szigeteit fosztogatják, rabszolgákkal kereskednek, és kalandvágyból emberöltőnként egyszer-kétszer nekivágnak a Végtelen Óceánnak hajóikkal, hogy aztán legtöbbjüket soha ne lássa viszont senki. Ezek a svenkarok nem sok figyelmet kaptak a Heimurinnban, mivel a játék elsősorban a „szárazföldi életmódú rokonaikra” fókuszál, így pl. tengeri csatákra, hajózásra vonatkozó szabályokat senki ne keressen a könyvekben. Ugyanakkor, ez a játékmód rengeteg jól ismert előképből meríthet, így ha erre a játékstílusra volna igény, akkor pl. a Vikingek tv-sorozat vagy a Witcher világának Skellige szigetcsoportja jó kiindulási alappal szolgálhat.

Az iménti példák tipikus konfliktusokat, szerepköröket és olyan kalandkörnyezeteket vázolnak fel, melyek köré a Mesélő izgalmas Heimurinn kalandokat szervezhet. Ha a választott szerepkör a svenkar társadalmon belül zajló, civilizált vidékeken játszódó kalandokat jelent (tipikusan ilyen pl. a 2. vagy a 4., esetleg a 8. opció), akkor jó, ha legalább a Játékosok egyike átolvassa a Világ könyvének svenkarok társadalmával (12. o.), törvénykezésével (18. o.), esetleg a mindennapi élettel (21. o.) foglalkozó fejezeteit. Ily módon a Játékosok képben lesznek tetteik várható következményeivel, és jobban átláthatják, mit vonhat maga után egy gyilkosság, mi fán terem a párbaj, és mekkora jelentősége lehet az egyéni hírnévnek vagy egy befolyásos pártfogónak. Egy thingen való részvétel, vagy az ítélet befolyásolása szociális úton önmagában egy külön kaland lehet! Ahhoz viszont, hogy mindezzel a karakter is képben legyen, ajánlott a Tudás: kultúra (svenkar) / Legendák-történelem jártasságok fejlesztése (valamint az átlagot meghaladó Intelligencia és Karizma érték sem hátrányos).

Ha a választott kalandtípus a civilizáció peremén, a vadonban játszódik (pl. a 3. vagy 5. opció), akkor a Világ könyvének tájegységekkel és megélhetéssel (14. o.), valamint az utazással (15. o.) foglalkozó szakaszaira lehet szükség, míg a Szabálykönyvből a Kiegészítő szabályok fejezeteit (pl. Csatlósok és morál, Utazás a vadonban vagy az Időjárás) érdemes áttanulmányozni. Ha a kaland a számi népek lakta Hóföldet, vagy annak Fagyfölddel határos vidékeit is érinti (pl. 6. opció), akkor a Világ könyvének számikkal foglalkozó szakaszai adhatnak útmutatást. A vadonban játszódó kalandokban a társadalmi konvencióknak és a törvényeknek várhatóan jóval kisebb hatása lesz a történetre. Ám a kóborló, otthonuktól és rokonságuktól messzire vetődött karaktereknek érdemes számolnia azzal, hogy családtagok hiányában, sérelem esetén wergildet senki nem követel és vérbosszút senki nem fogad értük. Az ilyen „gyökértelen” karakterek ezért mindig kiszolgáltatottabbak, hacsak fogadott vértestvéreik ki nem állnak értük.

A kóborló zsoldosok soha nem tudhatják, mi várja őket az út végén…

Végezetül: mindeddig arról volt szó, hogy milyen kalandoknak adhat teret a Heimurinn – így röviden szót ejtenék arról is, hogy milyen típusú kalandokra felel meg kevésbé. A Heimurinn kulisszái között kissé idegenek például a komplex, szövevényes intrikát és számos érdekcsoportot felvonultató városi nyomozós kalandok – a fagyföldi települések kiterjedése és a svenkarok fondorlatosságra való csekély fogékonysága ehhez általában nem ad elég mélységet. Ez nem jelenti azt, hogy a Heimurinn egyáltalán nem adhat teret főként szociális kihívásokat támasztó kalandoknak: egy többnapos, vad mulatság az ünnepcsarnokban, melyen rivális hatalmak küldöttei is tiszteletüket teszik; egy jarl intrika útján történő megbuktatása és az utódlás kérdésében kialakuló hatalmi harcok; vagy egy thing körül zajló események mind-mind kiváló kalandok alapjai lehetnek.

Hasonlóan, Heimurinn világa szintén nem ideális a földalatti labirintusokat és kazamatákat fókuszba állító kalandok elhelyezésére. Ugyan egyszerűbb sírboltok, felhagyott erődök vagy természetes barlangrendszerek gyakorta megjelenhetnek a világban, de a többszintes, kusza folyosók és termek alkotta, komplex útvesztők elég valószínűtlen képződmények Heimurinn világán – talán a dwergek barlangrendszerei vagy az Égig Érő Hegyek mágiával átszőtt jéglabirintusai jelenthetnek kivételt –, ráadásul a játékszabályok sem különösebben támogatják ezt a játékstílust. Ám szerencsére a szerepjáték e válfajára léteznek magyar nyelven is elérhető, remek szabályrendszerek, mint amilyen pl. a Kard és Mágia, vagy a Kazamaták és Kompániák.

Vélemény, hozzászólás?